超级马里奥中的云
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Cory Arcangel, Super Mario Clouds, 2002
你大概能看出来,这是 NES/FC 上第一部超级马里奥兄弟中的云朵。
这是 Cory Arcangel 在 2002 年制作的艺术品 Super Mario Clouds,这张 GIF 图并不是原本的艺术品,原本的艺术品使用了一张真正的任天堂 NES 卡带,在卡带上进行了硬件修改移除了除了云朵和蓝天以外的所有内容。
为了理解这个作品,是有必要稍微了解一下电子游戏的。
超级马里奥兄弟有8 个场景,每个场景又有 4 小关,这张图展示的是超级马里奥兄弟的第一关。猜猜超级马里奥兄弟的游戏占据多少容量。
64 KB
大家都下载过图片,听过音乐,知道这个数字在如今听起来有多么疯狂,64KB的空间,塞下了一整个游戏,他们是怎么做到的。
这就是他们的解决方案。这是超级马里奥兄弟中出现的所有元素,它们都被储存在一张图里,这张图被称作 TileMap。开发者在开发的时候不在图像上提前摆放元素,而是编写代码记录在哪里使用哪个元素,游戏地图在游玩的时候同步生成。这样才使占用 64 KB 却包含 32 个关卡的《超级马里奥兄弟》成为可能。
回到 Super Mario Clouds,你能看到开发者们缩小游戏大小的所有努力都变成了虚无。在超级马里奥这类古典游戏的开发过程中,每一行代码都经过深思熟虑,就为了把游戏塞入容量小的可怜的卡带之中,但是在游戏发售的十七年后,在这个信息技术爆炸式发展,你在Instagram上发的随便一张图都比几十个老游戏加在一起还大的时代,Cory Arcangel 却对一个精密的难以再压缩的游戏进行修改,只留下最小化的可辨认特征。在我看来,这是一种对游戏的解构,即使画面上几乎所有的元素都被删除了,我们仍然能辨别这是超级马里奥中的云朵,那么在失去辨别来源的能力之前,可以删除多少元素?
许多熟悉超级马里奥兄弟原作的人能被 Super Mario Clouds 唤起忧郁,这是一种对作品的再解读,与 1985 年任天堂开发人员的想法背道而驰,我们还能引入一个新的问题,作品应当以作者为中心解读,还是以观众为中心解读,就像 Roland Barthes 的 The Death of the Author?
参考资料